La RV (ou VR) est depuis longtemps un outil de revue de conception immersif. Les fabricants d’outils de réalité virtuelle tels que NVIDIA et MiddleVR considèrent la RV comme un environnement collaboratif pour la conception. La capacité de concevoir en RV pourrait modifier le développement de produit, mais il y a encore un long chemin à parcourir pour y parvenir.

En octobre dernier, NVIDIA a annoncé un programme d’accès précoce pour son produit NVIDIA Holodeck au salon GTC Europe de Munich, en Allemagne. En tant qu’environnement de RV collaboratif, cet outil est visuellement stimulant et les présentations en direct proposées au cours des salons GTC de Munich, puis de Tokyo, étaient impressionnantes. 

Il n’existe aucun doute que l’outil Holodeck de NVIDIA a permis de créer un environnement de RV attractif et puissant pour examiner des conceptions complexes et collaborer avec des collègues. Cependant, il n’en reste pas moins un outil de revue de conception et, à cet égard, il ne diffère pas fondamentalement des systèmes de RV proposés il y a 15 ans. Le problème ne concerne pas la beauté ni la complexité des conceptions de l’outil Holodeck. Le problème ne concerne pas les interfaces utilisateur (basées sur la technologie éprouvée de baguette magique de RV HMD). Le problème ne concerne même pas le nombre d’utilisateurs limité (3).

 

Si c’est une voie à sens unique, ce n’est toujours qu’un outil de revue de conception

 

La NVIDIA Holodeck est une plate-forme prometteuse qui est très utile aujourd’hui pour les revues de conception

Fondamentalement, la NVIDIA Holodeck, comme la plupart des environnements de RV collaboratifs d’aujourd’hui comme ceux d’il y a 10 ans, est une voie à sens unique. Les données de conception provenant des fichiers de CAO sont organisées, transmises à un programme intermédiaire (dans ce cas, soit 3dsmax, soit Maya), préparées pour leur donner un « bel » aspect, puis importées dans le Holodeck. Il faut suivre de nombreuses étapes et engager des frais importants pour faire passer les données dans un environnement de RV, mais, dans le secteur, cela n’a rien d’inhabituel. La limite de ce système devrait paraître évidente à tous les designers à ce stade. Un designer souhaitant collaborer avec ses collègues sur une conception dans un environnement de RV trouverait utile de créer ses conceptions dans le même environnement. Or, il est techniquement impossible de générer des conceptions dans le NVIDIA Holodeck car les informations passent uniquement dans l’environnement de RV. Il est impossible de travailler sur les données de conception réelles à partir desquelles le monde virtuel a été créé. 

Soyons clairs. Il n’existe pas de bonne raison à cette limitation. Il n’existe pas de limite technique inhérente à la réalité virtuelle qui empêche NVIDIA ou tout autre fournisseur de créer un environnement de conception bidirectionnel. Ce constat, ainsi que la publication, par NVIDIA, d’une série de SDK pour le Holodeck, nous porte à croire que les sociétés créatives finiront par combler cette lacune en matière d’outil de conception. Mais malgré la sophistication de la démo, nous devons souligner que le NVIDIA Holodeck et les outils de RV similaires continuent de représenter, fonctionnellement, des environnements de revue de conception et non pas des environnements de conception véritablement collaboratifs. 

 

MiddleVR s’approche davantage des environnements de conception avec RV

Improov, de MiddleVR, est un pas de plus vers les environnements de conception collaboratifs

L’environnement de (revue de) conception collaboratif de MiddleVR et son produit Improov, se rapprochent d’un environnement de conception immersif. L’un des avantages d’Improov par rapport au NVIDIA Holodeck est la capacité de lire des fichiers de CAO natifs à partir de produits tels que CATIA, Siemens NX et SolidWorks. Même si cette plate-forme n’offre pas d’interaction bidirectionnelle avec l’outil de CAO, la capacité de lire directement les données de conception simplifie les interactions entre l’environnement de conception réel et l’environnement de conception virtuel. 

Pour rendre à NVIDIA et MiddleVR ce qui leur est dû, le fardeau repose sur les épaules des sociétés de CAO. Si des outils de conception basés sur la RV doivent être développés, alors ces outils doivent provenir des sociétés produisant des outils de conception elles-mêmes. Un outil de conception véritablement immersif devrait provenir de Dassault Systems, Siemens, SolidWorks, etc. Chez PW, nous estimons que ces fournisseurs de solutions de CAO sont trop traditionnels et pas suffisamment modernes pour imaginer les gains potentiels de productivité et les avantages concurrentiels dont leurs clients pourraient bénéficier s’ils disposaient d’un bon environnement de conception reposant sur la réalité virtuelle. C’est pour cette raison que nous ne plaçons pas beaucoup d’espoir dans le fait que les choses changent dans ce domaine.

 

Le point de vue de PW

L’environnement collaboratif du NVIDIA Holodeck est impressionnant même s’il se limite aux revues de conception, s’il impose des surcharges importantes et s’il limite la participation à trois collègues. La capacité d’étendre l’environnement par le biais des SDK et le potentiel des équipes de développement de NVIDIA nous donnent de bonnes raisons de ne pas désespérer de l’avenir de Holodeck. L’agilité de développeurs tels que MiddleVR et le fait qu’ils se rapprochent déjà des environnements de conception virtuelle collaboratifs nous enjoignent à nous demander qui sera le premier à développer un environnement de conception basé sur la RV.

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